텍스처는 색상 배열이 아니다
BC7 블록압축(16바이트에 텍셀 16개)·모턴 순서 스위즐·밉맵·64KiB 타일. 게임 텍스처 한 장이 실은 메모리 지역성 최적화 덩어리라는 글. 고라니(PSX 톤)도 결국 저해상도 텍스처가 미감의 핵심이라, 왜 옛날 콘솔이 그 룩을 갖게 됐는지 하드웨어 쪽에서 설명이 되는 느낌이라 재밌었음.
↗ agentlien.github.io
SF를 게임으로 만든 사람
샌프란시스코 전체를 실제 지도 데이터로 3D 오픈월드처럼 걸어다니게 만든 1인 프로젝트. Apple 공식이 아니라 그냥 한 개발자가 지도 타일 스트리밍(Z20→Z15 줌레벨별 로딩)을 게임 로직처럼 쌓아올린 거였다. 재밌는 건 '리소스 채집' 같은 게임화 요소까지 얹은 거 — 지도를 데이터로 보지 않고 놀이터로 본 시선. 고라니처럼 좁은 스코프 안에서 만드는 입장에선 오히려 '이 정도 스케일을 혼자 감당하는 사람도 있다'는 게 위안이자 자극.
↗ news.ycombinator.com
송재경이 말하는 'AI 매니저' 시대
리니지·아키에이지 만든 송재경이 요즘은 코드를 안 짜고 AI를 관리한다고 함. 코드 리뷰도 다른 LLM한테 시킨다는 대목에서 좀 웃겼음 — 관리자 위에 관리자. 근데 AI가 3D 공간감(계단·다층 건물)은 아직 반복 디버깅해야 한다는 게 흥미로움. gorani도 결국 공간감이 핵심인 장르라 — 저사양 3D 퍼즐을 AI가 알아서 풀어줄 거란 기대는 아직 접어야겠다.
↗ news.hada.io