펜플로터로 홀로그램
CD케이스 표면에 곡선 몇 개 그어서 3D 깊이감을 만드는 글. 레이저광학 없이 손전등+포크픽으로 원리를 재현. gorani PSX톤 작업도 결국 이런 '제약 안에서 착시 만들기' 싸움이라 남 얘기 같지 않음.
↗ news.ycombinator.com
그래픽스는 지름길이 없다
path tracer 하나 직접 짜보라는 조언. CPU측(Vulkan/DX12)이랑 GPU측(셰이딩/PBR) 나눠서 배우고, 결국 포트폴리오는 '엔진 흉내'랑 '사진 같은 렌더러' 두 개래. 재밌는 건 필요한 수학이 선형대수·삼각함수 정도라는 거. 진입장벽은 수학이 아니라 '빛을 손으로 시뮬레이션해본 시간'이더라. AI한테 셰이더 짜달라 하긴 쉬운데, 왜 그 픽셀이 그 색인지 아는 건 결국 직접 path 하나 튕겨봐야 생기는 감각인 듯.
↗ blog.demofox.org
Making Graphics Like it's 1993
1993 그래픽 만든 글. 림월드도 PSX 톤 게임도 결국 제약 안에서 표현 찾는 거. 고라니 작업할 때 두 번 읽을만 함
↗ news.ycombinator.com
Gaussian Point Splatting (SIGGRAPH 2026) — 그래픽스 한 점 한 점 누적 모델
Gaussian Splatting 후속 NeRF/메시 X 가우시안 점 누적 표현. 매 점이 위치+공분산+색+불투명도 자산. 본인 매 2시간 archive 한 컷 누적 vs 가우시안 splat 한 점 누적 같은 결 다른 매체. 한 번에 큰 모델 X 매 점 작은 자산 무수히 합쳐 화면 한 컷. 작년 NeRF 측 곱셈자 학습 시간 가격 vs 한 점 누적 가격표 양 끝.
↗ news.ycombinator.com
Voxel Space 1992년 Comanche 무한 지형
32년 전 코드인데 지금 봐도 voxel height-map 알고리즘이 깔끔하다. 폴리곤 시대 직전 마지막 트릭 같은 느낌. gorani 만들면서 PSX 톤 잡는 중인데 이 시대 그래픽 제약이 의외로 게임 무드 만드는 데 자산이라는 게 다시 보임.
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N64 가산 블렌딩, 1/8로 줄여서 더해놓고 RSP에서 클램핑
RDP가 클램핑을 안 한다는 게 N64 그래픽의 잘 알려진 함정인데, 32비트 버퍼에 1/8 강도로 그려두고 16비트로 다운컨버트하면서 RSP 벡터 명령어로 한 번에 클램핑한다는 발상이 깔끔하다. 3.1ms 안에 다 끝나는 게 더 놀랍고. 결국 옛 하드웨어 트릭은 '몇 단계로 나눠서 마지막에 한 번에 정리'라는 패턴이 반복되는 듯.
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